Aldebaran (1) : La catastrophe
D'étranges évènements viennent troubler la quiétude d'un petit village de pécheurs, perdu sur la planéte Aldébaran. Les poissons disparaissent, des animaux du grand large viennent se jeter sur la plage. Un mystérieux étranger attribue tousces phénomènes à un animal marin inconnu et dangereux. Il conseille la fuite...
Aldebaran (2) : La Blonde
Survivants au drame qui a détruit leur village et leur famille, Kim et Marc sont en route pour la capitale. Ils assistent à l'arrestation par des soldats d'une femme qu'ils reconnaissent comme l'amie du mystérieux Driss. Marc l'aide à s'évader.
Aldebaran (3) : La Photo
Emprisonné depuis trois ans, Marc peut s'évader gràce à l'aide du vieux Pad. En échange, celui-ci lui demande de s'introduire dans un musée et de consulter des photos, qui devraient leur apprendre des choses sur Driss et Alexa.
Aldebaran (4) : Le Groupe
Pour les colons qui occupent la planète Aldebaran, tout semble organisé et planifié. Mais le contact est rompu avec la Terre, et surgissent des évènements étranges: une créature marine dévaste bientôt les côtes.
Aldebaran (5) : la créature
Aldebaran, la planète où s'est établie la première colonie humaine hors du système solaire, est aux mains d'un régime totalitaire, et nos héros sont traqués par la police. Parmi eux, Marc et Kim, rescapés du village d'Arena Blanca englouti par la bave de la mantrisse ; Alexa et Driss qui, depuis cent ans, bénéficient d'un élixir de jeunesse distribué par la même mystérieuse mantrisse. Les voilà échoués avec leurs amis dans un gigantesque marécage infesté de monstres carnivores. Certains essaient de rejoindre la mer à dos de théodores, sympathiques herbivores, tandis que les autres descendent la rivière dans une grosse calebasse vide. Mais alors qu'ils atteignent enfin la mer, un dirigeable se profile dans le ciel avec, à son bord, le gouvernement au complet. Dieu merci, la mantrisse est intelligente. Elle sait reconnaître les siens et ne distribue pas son élixir de jeunesse ? le plus vieux rêve de l'humanité ? à n'importe qui. Leo boucle en beauté le cycle "Aldebaran", série qui se situe entre SF et fantastique, et dont le scénario envoûtant et attachant est soutenu par des inventions graphiques captivantes : les monstres sont "inédits" et franchement infects, et le fonctionnement de la mantrisse, créature d'architecture étrange et improbable, arrive à nous étonner. Heureusement, l'histoire n'est pas finie, car l'auteur nous annonce le départ d'un astronef pour Bételgeuse, constellation d'Orion...
Anachron (1) : Le Retour de la bête
Nous sommes à la fin du 21ème siècle. L'homme vient d'inventer le moteur d'hyperspartial, et il a ainsi, involontairement, rempli la dernière condition à l'entrée de la Terre au sein de l'Alliance, sorte d'ONU à l'échelle intergalactique. Les extra-terrestres, qui nous observaient à notre insu depuis l'aube de l'humanité, estiment que nous sommes désormais mûrs pour siéger à leurs côtés. Il en découle les bénéfices culturels, technologiques et commerciaux que l'on peut imaginer. En contrepartie de ces avantages, la mission nous est confiée de parrainer à notre tour une planète qui en est encore à un stade de civilisation inférieur: Anachron. Sur le terrain, les agents terriens infiltrés sont essentiellement chargés d'un rôle de police secrète, afin d'empêcher les renégats d'espèces plus évoluées de vendre aux autochtones des technologies risquant de bouleverser le cours normal de leur évolution.
Anachron (2) : Le Septième capitaine
Wodan le Borgne est furieux. L'écuyer Aymeric l'a spolié de sa victoire sur les Orques qui terrorisaient la région, et il est sur le point d'en usurper la récompense : la main de la belle et capricieuse Ysoldine, fille du baron de Norpath. Wodan compte sur l'aide d'Hugo Varegua et des agents terriens infiltrés sur Anachron. Ceux-ci projettent de s'introduire dans le chateau de Norpath afin d'y retrouver des indices relatifs au dictateur en fuite, Adolfo Kriegadler. Ils ignorentencore que le Non-Nommé a réinvesti son ténébreux repaire, où il régénère ses pouvoirs démoniaques en préparant sa vengeance...
Anachron (3) : Le Passeur des Monts Kordils
Le mercenaire Wodan a enlevé la belle Ysoldine de Norpath, le soir de ses noces avec le chevalier Aymeric. Celui-ci se lance à leur poursuite, escorté par ce qui lui tombe sous la main : trois chevaliers reformés, usés jusqu'à la corde. A la tête de cette troupe sénile et rhumatisante, Aymeric ignore que ses péripéties conjugales vont perturber les opérations secrètes de l'Alliance, l'organisation extraterrestre chargée de veiller sur la planète Anachron, qui a déjà fort à faire en subissant les attaques du Non-Nommé. Ce monstre du passé, ressuscité involontairement par Adolfo Kriegadler et son gouvernement néo-nazi en fuite, s'apprête à faire déferler son armée démoniaque sur le monde...
Anachron (4) : L'Héritage du héros
Le Non-Nommé a terminé de rassembler ses armées d'Orques et de trolls. Il a retrouvé tous ses pouvoirs et s'apprête à asservir les peuples de la planète Anachron. De leur côté, les forces expéditionnaires terriennes ses sont réorganisées, et leurs vaisseaux n'attendent que le feu vert de l'Alliance pour intervenir. Cependant, cette organisation intergalactique, chargée de protéger Anachron des ingérences extèrieures, tarde à prendre la décision d'intervenir dans le conflit, paralysée par une trahison interne. Sur la planète, nos héros sont toujours prisonniers des nains. Mais, au fond de son cachot, le mystérieux barde Falgant ne semble pas s'inquiéter outre-mesure, le rusé vieillard en sait manifestement plus qu'il n'en dit, et il a plus d'un tour dans son sac...
Anachron (5) : Pavillon noir sur la Capricieuse
Alors que barde Falgant vient d'être promu haut-commissaire de l'Alliance, Hugo, Marconius et Wodan prêtent serment d'intégration aux forces d'intervention. Ils sont immédiatement placés sous le commandement d'une vieille connaissance : le capitaine Slava pavlova.Ils n'ont pas encore suivi le stage d'entraînement qu'une mission urgente se présente déjà : appréhender Enzo Lupino, un cambrioleur de haut vol qui tente de vendre les secrets de la navigation en haute mer aux habitants d'Anachron.
Anachron (6) : La Main de Krothal
Krothal utilise le corps d'Hugo sans le ménager pour assouvir sa vengeance contre Judarioth, devenu depuis gouverneur de Las Carapas. De son côté, Judarioth compte bien avoir la peau de Krothal avant que celui-ci ne parvienne à ses fins.
Anita Bomba (1) : Le Robot schizo
A la recherche de la réserve d'or de l'empire, Anita Bomba, la voleuse vénéneuse, embarque avec elle Sig 14, son robot chéri schizo, et le mentor, un allié aussi précieux que dangereux
Anita Bomba (2) : La Souffrance rend meilleur
A la recherche de la réserve d'or de l'empire, Anita Bomba, la voleuse vénéneuse, embarque avec elle Sig 14, son robot chéri schizo, et le mentor, un allié aussi précieux que dangereux
Anita Bomba (3) : Le Retour de la misère
A la recherche de la réserve d'or de l'empire, Anita Bomba, la voleuse vénéneuse, embarque avec elle Sig 14, son robot chéri schizo, et le mentor, un allié aussi précieux que dangereux
Anita Bomba (4) : Destination Borderzone
A la recherche de la réserve d'or de l'empire, Anita Bomba, la voleuse vénéneuse, embarque avec elle Sig 14, son robot chéri schizo, et le mentor, un allié aussi précieux que dangereux
Anita Bomba (5) : Poussière d'ange
A la recherche de la réserve d'or de l'empire, Anita Bomba, la voleuse vénéneuse, embarque avec elle Sig 14, son robot chéri schizo, et le mentor, un allié aussi précieux que dangereux
Antares : Les Mondes d'Aldebaran cycle 3 (1) : Episode 1
Cette fois Kim retourne dans un premier temps sur Terre, à Paris, où elle tente de décompresser. Mais sa notoriété grandissante, en tant que leader du groupe de la Mantrisse dont on connaît désormais le secret, ne lui laisse guère le temps de se reposer. Kim intéresse par exemple de très près une mystérieuse et mysthique organisation qui projette de coloniser la planète Antarès. En attendant un groupe de trois éclaireurs vivent sur cette planète afin d'observer le milieu dans lequel vivront les futurs colons. Et, évidemment, des phénomènes étranges inquiètent les responsables qui font appel à Kim et à son expérience due à son passage sur Aldébaran et Bételgeuse. Mais, ce que personne ne sait, c'est que Kim cache sans le savoir un secret qui va tout changer !
Antares : Les Mondes d'Aldebaran cycle 3 (2) : Episode 2
Une mission vers la planète Antarès a été mise en place avec, à bord du vaisseau, Kim et sa fille Lynn ainsi que Marc, Alexa, Monsieur Pad et Mai Lan.
Antares : Les Mondes d'Aldebaran cycle 3 (3) : Episode 3
Kim retrouve, avec la mission de sauvetage, Marc dont le vaisseau s'est écrasé à l'atterrissage. Pour rejoindre la base, ils empruntent un véhicule qui a été épargné dans le crash. Malheureusement, la fille de Kim a été piquée par un drone et disparait soudainement dématérialisée par un rayon lumineux.
Antares : Les Mondes d'Aldebaran cycle 3 (4) : Episode 4
Antares : Les Mondes d'Aldebaran cycle 3 (5) : Episode 5
Ce 5e épisode dAntarès se déroule alors que la fille de Kim a été enlevée par un mystérieux rayon. Pour retrouver son enfant, Kim sest résolue à rejoindre le projet dirigé par lintégriste Jedediah. Mais le comportement odieux de ce dernier la déstabilise : elle craque et lagresse devant plusieurs témoins ! Désormais, la jeune femme a peu de chances de localiser le mystérieux « point X », sur lequel se trouverait sa fille. Elle refuse pourtant de baisser les bras et va bénéficier dun coup de pouce du destin pour poursuivre cette aventure...
Antares : Les Mondes d'Aldebaran cycle 3 (6) : Antarès. Épisode 6
L'expédition dirigée par Jedediah dans le but de coloniser la planète Antarès tourne au cauchemar. L'ultra-religieux, aveuglé par ses convictions, provoque de nouvelles tensions au sein de l'équipe. Cela permet à Kim de reprendre la main et, grâce aux liens qui l'unissent à l'extraterrestre Sven, de poursuivre son combat acharné pour retrouver sa fille. Ce sixième volume d'Antarès apporte une superbe conclusion à ce troisième cycle des Mondes d'Aldébaran.
Aquablue (10) : Le Baiser d'Arakh
La fondation Aquablue dépêche son vaisseau, l'Uruk Uru, sur la planète Tetlaan, afin de livrer du matériel scientifique au chantier de fouilles archéologiques du professeur Marelian. Mais sur place, nos héros découvrent avec amertume que la situation réelle n'est pas celle qu'on leur avait dépeinte. Marelian est dévoré par l'ambition et n'hésite pas à se compromettre avec le tyran local pour servir ses projets carriéristes, au mépris des conventions culturelles interplanétaires.
Aquablue (11) : La Forteresse de sable
Nao a été enlevée par la maléfique reine Marachna, ressuscitée accidentellement au cours de fouilles archéologiques du professeur Marélian sur la planète Tetlaan. Ses compagnons peinent à organiser les secours, handicapés par les conflits politiques entre l'ambassadeur terrien et le tyran local, le Salmir Nassul.
Aquablue (12) : Retour aux sources
Une quinzaine d'années se sont écoulées depuis que Nao a sauvé Aquablue des griffes de la Texec, un puissant consortium terrien qui s'apprêtait à transformer la planète en désert de glace. Durant tout ce temps, il a parcouru l'univers pour le compte de sa fondation. Il s'est porté au secours de la civilisation en danger et d'espèces en voie de disparition, mais il n'a pas vu grandir son fils, Ylo, et ses relations avec Mi- nuee, son épouse, se sont distendues. Las de tous ces voyages, Nao revient enfin sur sa planète adoptive, bien décidé à renouer avec les siens. Mais ce retour aux sources ne sera pas aussi paisible que prévu.
Aquablue (13) : Septentrion
Le retour des Terriens sur Aquablue suscite beaucoup de méfiance. Personne na oublié les blessures du passé. Aussi, lorsquest signalée lexistence dun important chantier naval sur la banquise au nord de la planète, Nao décide daller enquêter. Sur place, laccueil est glacial. Et les questions sur le contenu des hangars demeurent sans réponses. Pourtant, lun deux possède proportions gigantesques
Aquablue (14) : Standard-Island
Un mystérieux armateur envisage de couvrir ses océans de gigantesques paquebots, véritables villes flottantes pouvant accueillir plusieurs milliers de passagers en quête dexotisme et deaux translucides. Si Nao et ses amis se montrent très sceptiques, certains natifs sont plus réticents encore, prêts à prendre les armes pour empêcher les Terriens de transformer leur planète en parc de loisirs.
Aquablue (15) : Gan Eden
La prise d'otages sur le Standard-Island a pris un tournant dramatique avec l'exécution de Melkeïok. La détermination des pirates, originaires d'Aquablue, à obtenir le départ de tous les Terriens de leur planète paraît inébranlable. Nao et Carlo, secondés par Cybot, organisent la contre-offensive, mais le temps leur est compté et seul un miracle permettrait d'éviter la mort de tous les passagers
Aquablue (16) : Rakahanga !
Grâce à Carlo et Cybot, le sabotage du Standard-Island a fait peu de victimes, mais le retour sur Aquablue de la légion pour protéger les colons terriens ravive de funestes souvenirs chez les autochtones. La tension entre les deux communautés n'attend qu'une étincelle pour tourner au conflit. Nao croit encore pouvoir sauver la paix, mais tout semble se liguer pour lui rendre la tâche impossible...
Aquablue (2) : Planète bleue
Loin d'Aquablue où il a grandi, Nao découvre une autre planète bleue: la Terre. C'est ici que le jeune orphelin compte défendre les droits de son peuple, menacé par l'activité industrielle de la Texec. Ce but, il ne l'atteindra que s'il obtient l'héritage légitime qui fera de lui un homme puissant. Mais ce poisson hors de l'eau devra affronter plus d'un piège tendu par les civilisés, alors que, peu à peu, sa planète adoptive se transforme en une vaste banquise.